Joe Hill w rozmowie z Bartoszem Czartoryskim
Rozmowa Bartosza Czartoryskiego z Joe Hillem podczas ComicCon.
Tęsknisz już za 'Locke & Key’?
Żebyś wiedział. Pracę nad 'Locke & Key’ porównałbym do wyruszenia w trasę koncertową z ulubioną kapelą, w której na dodatek grają sami twoi kumple; to się nie może znudzić. Gabriel Rodriguez [rysunki – przyp. red] to jeden z moich najlepszych przyjaciół, codziennie mogłem też liczyć na Chrisa Ryalla, redaktora. Przez cały ten czas towarzyszyli nam też Jay Fotos [kolory] i Robbie Robbins [liternictwo]. Robiliśmy ten komiks przez bite sześć lat. Dlatego raz jeszcze odpowiem: tak, tęsknię za 'Locke & Key’, ale, choć przecież mogliśmy, nie chcieliśmy ciągnąć serii dłużej, uznaliśmy, że to idealny moment, aby ją zamknąć. Bo do opowiadanej historii możesz przywiązać się jedynie, jeśli ją odpowiednio zakończysz, myśląc o prawdziwym finale, a nie furtce, która pozwoli ci w razie czego dopisać kolejny rozdział, a potem jeszcze następny. Nie można korzystać z podobnych sztuczek. Jeśli zabierasz się za coś, rób to na poważnie.
Jak rozpoznajesz, czy dana historia sprawdzi się lepiej jako komiks, czy jako proza?
’Locke & Key’ rozpoczęło swoje życie jako komiks, zawsze było komiksem, na ten pomysł wpadłem, jeszcze przed publikacją swojej pierwszej powieści, i miałem się wówczas nie tyle za pisarza, co scenarzystę komiksowego. Parę lat przed wydaniem 'Pudełka w kształcie serca’ napisałem dla Marvela historię ze Spider-Manem. I, siłą rzeczy, 'Locke & Key’ również wysłałem do Marvela, ale nie byli zainteresowali. Zresztą nie oni jedni, DC Comics też mnie zignorowało, paru innych wydawców również nie chciało mojego komiksu. Na jakiś czas przestałem nawet o tym myśleć, nie sądziłem, że uda mi się wreszcie swój projekt zrealizować, i odłożyłem szkic scenariusza na półkę. Szkoda mi jednak było tego pomysłu. Zacząłem wymyślać kolejne postacie, które mogłyby odwiedzić Keyhouse i kiedy w 2007 roku IDW odezwało się do mnie w sprawie przerobienia paru moich opowiadań na komiksy, posłałem im 'Locke & Key’ i zapytałem wprost, czy nie woleliby wydać czegoś takiego. Spodobało im się, a ja zacząłem robić to, o czym zawsze marzyłem. Jeśli mnie pamięć nie myli, pierwszy pełny scenariusz dostarczyłem im, jeszcze zanim „Pudełko w kształcie serca” trafiło do księgarń.
Udało ci się jednak połączyć oba te światy i rozbudować uniwersum twojej ostatniej powieści 'NOS4A2′ o krótką serię komiksową.
Powiedzmy sobie jedno: 'NOS4A2′ to cegła i aż trudno uwierzyć, że można cokolwiek do tej książki dopisać. Ale okazało się, że historia o człowieku prowadzącym auto zasilane ludzkimi duszami jest jednak niezwykle pojemna i czułem, że w powieści nie powiedziałem wszystkiego, co chodziło mi po głowie. I tak powstała zupełnie nowa opowieść, 'Wraith’, komiks, który rozwija wątek Charliego Manxa. Chciałem napisać go tak, aby można było czytać ten album bez znajomości powieści i odwrotnie, żeby móc cieszyć się książką bez konieczności kupowania komiksu. Lecz oba te elementy idę ze sobą w parze niczym masło orzechowe i czekolada. Myślę, że dadzą czytelnikowi sporo radochy oraz rzucą nieco inne światło na pewne rzeczy, bo jednak są ze sobą powiązane. We 'Wraith’ zawarłem sceny, które z różnych powodów wyciąłem z powieści, które się tam nie zmieściły lub zwyczajnie nie pasowały, ale jednocześnie były fajnymi rozwiązaniami fabularnymi. Przetłumaczone na język komiksu okazały się mieć zupełnie inną energię, wszystko szło do przodu w błyskawicznym tempie i okazało się, że akurat ta historia lepiej sprawdza się w formie komiksowej niż jako proza. Rzecz jasna nie wszystko jest tam z odzysku, cały szkielet został przeze mnie obmyślony od zera.
Przechodząc jednak do innego medium. Oglądałeś już adaptację twoich 'Rogów’?
Piękny film! Poważnie. Alexandre Aja to odważny reżyser i robi to, co chce. Dan Radcliffe z kolei potrafi oddać naprawdę szeroką gamę emocji, byłem oczarowany skalą jego talentu. I nie chwalę filmu tylko dlatego, że powstał na podstawie mojej książki, to kawał dobrego kina.
Uczestniczyłeś w produkcji?
Kręciłem się tu i tam, czasem proszono mnie o jakąś wskazówkę. I tyle. Nie chciałem być piątym kołem u wozu i się mądrzyć, miałem pewność, że idzie im znakomicie i beze mnie. Można powiedzieć, że moim zadaniem było niczego nie schrzanić. Doradzałem przy scenariuszu, konsultowano ze mną również ostateczny kształt filmu, kiedy pokazano mi wersję po wstępnym montażu. Ale przez większość czasu robiłem za cheerleadera.
Skoro opanowujesz kolejne media, czyżby nadszedł czas na grę wideo z twoim scenariuszem?
Podejrzewam, że cię rozczaruję, ale myślę, że gry wideo nie są, przynajmniej jeszcze nie, na tyle zaawansowaną formą narracyjną, aby opowiedzieć atrakcyjną historię. Rozgrywka to jedno, fabuła to drugie, nie udało się do tej pory tych obu rzeczy powiązać i odnoszę wrażenie, iż nasz mózg jest tak skonstruowany, że nie pozwala skupić się na opowieści, kiedy grasz, a na grze, kiedy wciągasz się w opowieść. Sporo się mówi o tym, że gry staną się kiedyś kolejnym wielkim medium narracyjnym, ale podobny pogląd ignoruje procesy, które zachodzą w naszym mózgu. Dlatego też najlepsze gry, które zbliżają się do miana dzieł sztuki, są tak naprawdę nienarracyjne. Niekiedy zdarzają się tytuły hipnotyzujące, magnetyzujące, choć operują jedynie kolorami, ruchem oraz muzyką, i błędem byłaby próba dopisania do nich jakiejś skomplikowanej fabuły. Lecz nigdy nic nie wiadomo, wielcy ludzie przez cały czas robią wielkie rzeczy i być może pierwsza gra narracyjna z prawdziwego zdarzenia czai się tuż za rogiem, a wierz mi, że bez względu na to, co właśnie powiedziałem, będę jednym z tych, którzy przywitają ją z niekłamaną radością.